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    Guide sur la reconnaissance

    Teodene
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    Message par Teodene Mar 23 Fév - 10:39

    Hello,

    L’idée m’est venue de réaliser un guide sur les chars légers qui est la classe que j’affectionne le plus. Je ne suis pas un joueur confirmé mais je souhaite tout de même faire profiter aux autres de ma modeste expérience. De plus, comme tout joueur ayant envie de progresser, j’ai parcouru pas mal de forums et visionné nombreux replays dans le but d’améliorer la qualité de mon gameplay. Malheureusement, je n’ai pas eu assez de temps pour approfondir la bible du scouting créée par le célèbre Tazilon qui a récemment supprimé son site. Pour ce guide, je m’inspirerais de la façon dont il avait construit le sien tout en restant plus succinct car mes connaissances sont limitées. J’invite également tous les joueurs expérimentés ou non à faire part de leur correction ou ajout d’information.

    Pourquoi vouloir faire un énième guide ?

    Rares sont les guides francophones abordant la classe du char léger. Par ailleurs, je ne suis pas forcément à l’aise avec l’anglais. Appréhender un petit tuto en anglais ne me rebute pas mais c’est une toute autre histoire quand cela commence à faire plusieurs pages… Et je me dis que je ne dois pas être le seul à ne pas avoir envie de vouloir fumer du crâne sur un gros tuto anglais le soir après une journée de boulot au lieu de se détendre.

    Comme cité plus haut, j’ai visionné beaucoup de replays de chars légers sur Youtube. Généralement ces replays sont des parties où l’auteur réalise une belle performance avec victoire, kill(s), médaille(s), … à la clef . Je me dis, "OK, la prochaine fois que je tombe sur cette map, j’irai au même endroit !". La fameuse partie sur arrive, je patiente pendant les 30 secondes en regardant vite fait la constitution des 2 équipes, les chances de victoires et les stats des joueurs sans y porter une attention particulière. 5…4…3, on fait chauffer le moteur, 2…1…Go. Je me lance à toute allure à bord de mon Luchs en direction du fameux endroit. Je suis le premier de mon équipe à l’atteindre et là c’est le drame, un Cromwell adverse a décidé d’y aller aussi. Résultat des courses, barillet vidé sur le Cromwell qui m’a fini pendant mon reload. Un ptit goût amer envahit ma bouche pour rester poli, le décompte du début de partie fut plus long que le temps de vie du char sur le champ de bataille…

    Suite à ce genre de choses, on se dit que c’est bien beau les replays mais appliquer un schéma typique ne fonctionnera pas à tout les coups car chaque partie est unique et que les tomates sont imprévisibles comme dirait l’autre. Une lecture attentive de la composition de l’équipe adverse durant le compte à rebours m’aurait peut-être permis d’adopter une stratégie différente.

    L’intérêt de ce guide est de décrire le rôle du scout et du gameplay associé de manière assez détaillé tout en proposant un schéma d’action type par map ainsi que des scénarios alternatifs en fonction de la situation.

    Ci-dessous, le sommaire du guide :

    I. La classe des chars légers
    a) Leurs rôles
    b) Leurs caractéristiques
    c) Les compétences de l’équipage
    d) Les équipements et consommables

    II. Les techniques de jeu du scout
    a) Scouting actif
    b) Scouting passif
    c) Anti-scouting
    d) Chasseur d’artillerie(s)
    e) Distraire l’ennemi
    f) Circler l’adversaire
    g) Flanker l’adversaire

    III. Les cartes et leurs scénarios

    IV. Les outils et sources de connaissances
    I. La classe des chars légers

    La classe des char légers est, selon beaucoup de joueurs, la classe la plus dure à maîtriser car la quantité de connaissances à digérer est très importante. Mais une fois le gameplay plus ou moins appréhendé, on redécouvre le jeu et on se régale.
    a) Leurs rôles
    L’objectif des chars légers surnommés aussi scout, light, light tank, LT est d’éclairer le champ de bataille et de transmettre aux chars alliés, via sa radio, les positions des chars adverses afin d’adapter leur placement en conséquence et de leur fournir des cibles sur lesquelles tirer (scouting). Nos petits chars ont aussi pour vocation d’anéantir les artilleries ennemis généralement positionnées en fond de map tout en veillant à protéger les nôtres du scout ennemi (anti-scouting). Tout comme les chars moyens, ils remplissent également le rôle de « flankeur / finisseur », c’est-à-dire de prendre les chars adverses abîmés à revers, la tenaille quoi dixit le sergent-chef Chaudard. Quand notre éclaireur ne peut remplir ces fonctions, il est possible de distraire l’ennemi en faisant en sorte qu’il concentre son attention sur nous afin d’offrir une plus grande liberté d’action pour les tanks alliés. Vous pouvez, par exemple, tourner autour d’une cible, tirer sur une cible même si celle-ci est trop blindée pour votre canon ou encore aller caper sur la base ennemie.

    Essayez de rester en vie le plus longtemps possible. Son boulot ne se limite pas aux 2 premières minutes de la bataille. En fin de partie, quand les 2 côtés sont bien amochés, un bon scout peut renverser la tendance et offrir la victoire à son équipe sur un plateau. Le gameplay a une dynamique en dent de scie avec des pics très intenses. Je ne maîtrise encore pas le gameplay mais jouer scout est pour moi assez éprouvant surtout quand les 2 équipes sont décimées et que cela va être à moi de rentrer en piste. La pression et la concentration arrive à leur maximum car à ce stade, la moindre erreur entraîne la défaite. De plus, il n’est pas rare d’être observé par des membres de l’équipe passés en mode « spectateur » ce qui rajoute un niveau de pression supplémentaire. Mais en cas de victoire, je ressens une satisfaction que je n’ai jamais eu avec d’autres classes de chars.

    Les rôles du scout s’appliquent uniquement à partir du tiers 4 car les différentes catégories de chars (léger, TD, medium et lourd) commencent à s’affirmer à partir de ce tiers. Les tiers 3 et moins sont plus uniformes au niveau du gameplay et se passent relativement vite.

    Le char léger peut être multitâches à différent moment de la partie !
    b) Leurs caractéristiques
    Qui dit char léger, dit aussi canon et blindage légers. Il n’est pas nécessaire de connaître les valeurs de blindage de votre char car tous les obus pénétreront votre caisse hormis quelques luckys bounces qui endommageront uniquement une chenille sans vous détrack ⇒ Quand cela arrive, jouez au loto et tant que vous y êtes, regardez sous le lit pour voir s’il n’y a pas un amant qui traîne.

    Le char léger possède un matchmaking particulier –1/+3 au lieu du classique –2/+2 le rendant encore plus vulnérable face aux obus ennemis. Gardez à l’esprit que le retour au garage se fait généralement en 1 ou 2 obus.

    Exemple : Un S35 CA, TD français de tiers 5, pourra avoir comme adversaire des chars de tiers 3 à 7 tandis qu’un ELC AMX, char léger de tiers 5, pourra rencontrer des chars de tiers 4 à 8.

    La puissance de feu des chars légers est relativement faible et il vous sera quasiment impossible de pénétrer les ennemis de face et parfois même les côtés. Il vous faudra connaître les valeurs de blindage et les weakspots de tous vos ennemis afin d’éviter d’engager une cible au corps-à-corps que vous ne pouvez pas percer. La mobilité est l’atout majeur du char léger. Utilisez là pour scouter, refaire les flancs d’un lourd au corps-à-corps avant de repartir en un éclair.

    Le meilleur blindage d’un char léger, c’est sa mobilité !

    Le char léger est la seule classe à disposer d’une valeur de camouflage identique, qu’il soit stationnaire ou en mouvement. Cette particularité est votre meilleure amie en phase de scouting actif.

    En ce qui concerne la portée de vue d’un char léger, à haut tiers (7+), elle est malheureusement à peu de chose près la même que celle des autres classes de chars (même les lourds) ce qui rend le scouting actif assez risqué. Il vous arrivera parfois (souvent ?) d’être détecté par l’ennemi (spotté) sans que vous le voyez car en face vous avez un TD bien retranché en fond de map dans un bon gros buisson bien feuillu. Dans les tiers plus modestes, le char léger dispose d’une portée de vue très correcte par rapport aux autres classes de chars.
    c) Les compétences de l'équipage
    Je ne vais pas réinventer la roue, plusieurs guides parlent des qualifications et des aptitudes de l’équipage mais sachez qu’il faut privilégier le camouflage, la portée de vue et la mobilité. Personnellement, je trouve la qualification "Réparation" facultative. Si vous êtes en panne ou détrack à découvert, le temps de réparer vous serez 9 fois sur 10 renvoyé au garage. Parfois, vous n’avez même pas le temps d’appuyer sur la touche du kit de réparation que votre carcasse fumante est déjà à vendre sur le bon coin !

    Un char détrack à découvert, même un lourd, est un char quasi mort ! Proverbe à élever à la puissance 10 pour nos petits éclaireurs !

    Voici ma feuille de route pour les compétences d’équipage :
    Camouflage sur tout l’équipage
    Reset de camouflage pour passer en 6ème sens sur le chef de char
    En 2nd
    Camouflage sur le chef de char
    Pilote tout-terrain ou As du volant sur le pilote
    Précision sur le tireur
    Réparation sur le chargeur car peu de choix judicieux dans les qualifications
    Longue-vue sur l’opérateur radio
    Reset de toutes les 2èmes compétences pour passer en Frères d’armes
    En 3ème, on redémarre comme au point 3
    En 4ème :
    Œil de lynx sur le chef de char
    Pilote tout-terrain ou As du volant sur le pilote
    Réparation sur le tireur
    Râtelier sécurisé ou Lutte contre les incendies éventuellement sur le chargeur
    Réparation ou Appel à la vengeance sur l’opérateur radio

    A partir de la 3ème compétence, vous serez suffisamment aguerri pour choisir judicieusement les prochaines compétences de l’équipage.

    Notez que pour les qualifications générales (Réparation, Camouflage et Lutte contre les incendies), il vous faut faire la moyenne sur le total de l’équipage. Ainsi si vous avez 3 membres sur 4 qui possèdent la qualification Camouflage à 100%, cela correspond en fait à une qualification à 75%.

    Pensez également à l’avenir de votre équipage. Si vous avez un équipage à 5 compétences qui va être formé sur un nouveau char plus fragile au niveau du râtelier ou qui a tendance à faire la Saint-Jean fréquemment, il serait peut-être intéressant de reset certaines compétences et les remplacer par d’autres afin de palier à ces faiblesses. Ceci sera à faire évidemment à partir de la 4ème compétence. Mais bon à ce niveau, vous le saurez déjà.
    d) Les équipements, obus et consommables
    Les équipements
    Vous avez une multitude de choix qui s’offre à vous mais votre rôle vous implique de privilégier certains équipements plutôt que d’autres. Cependant, votre façon de jouer (scout actif ou passif) influencera les matériels installés sur votre char. Il n’y a pas de configuration magique mais comme indiqué précédemment vous devez privilégier le camouflage, la portée de vue et la mobilité.

    Pour le camouflage, il y a :
    Le filet de camouflage, 100 000 crédits, +10%, actif à l’arrêt après 3 secondes)
    La peinture, +5%
    La peinture n’est intéressante que si vous l’achetez pour les 3 types (désertique, hivernal, estival). Si vous prenez le motif désertique et que vous combattez sur une map hivernale, vous ne bénéficierez pas du bonus. L’investissement des peintures est assez onéreux en crédits et elles ne sont pas permanentes dans le temps sauf si vous réalisez l’achat via des golds. Un bonus de 5% est toujours bon à prendre. Si vous pouvez investir, faites-le.

    Le filet de camouflage est assez accessible à l’achat et est transposable d’un véhicule à l’autre sans frais.

    Pour la porté de vue, il y a :
    Les optiques traités, 500 000 crédits, +10% de portée de vue
    Les lunettes binoculaires, 500 000 crédits, +25% de portée de vue, actif à l’arrêt après 3 secondes
    Les optiques sont orientés pour du scouting actif alors que les binoculaires apporte un avantage en scouting passif. Si vous avez ces 2 équipements installés sur un même char, les bonus ne se cumulent pas => En mouvement, vous avez +10% et à l’arrêt +25% et non pas 35% !

    Un scout se doit posséder au moins l’un de ces 2 équipements. Vu leur coût, choisissez judicieusement en fonction de votre gameplay.

    Vous avez aussi la ventilation qui augmente de 5% l’entraînement et les compétences de l’équipage (portée de vue, camouflage, vitesse de visée, temps de rechargement / réparation, maniabilité, …). Le rapport prix / performances est ultra compétitif pour les chars légers (50 000 crédits). L'augmentation de 5% ne s'applique que lorsque la compétence est à 100%. Dans le cas contraire, l'augmentation avoisine les 2 voire 3%. Personnellement, si je peux en monter une sur un char, je n’hésite pas surtout si l'entraînement de mon équipage n'a pas encore atteint 100%.

    Il est également possible d’installer :
    Un fouloir moyen calibre pour 200 000 crédits, réduit de 10% le temps de rechargement du canon
    Un système de visée améliorée pour 500 000 crédits, réduit de 10% le temps de visée
    Un stabilisateur vertical Mk 1 pour 500 000 crédits, réduit de 20% la dispersion des tirs
    Suspension améliorée, +10% de capacité de charge, +30% à durabilité de la suspension et 50% de réduction de dommages appliqués à la suspension

    Les chars légers à barillet (Luchs, Leopard, AMX 12t / 13 75 / 13 90, T37, T71, …) ne peuvent pas installer de fouloir sauf quelques exceptions. Personnellement, je n’en installe pas sur des chars légers de tiers 6 et inférieur car, en général, les temps de rechargement sont relativement courts. Il peut y avoir un intérêt à en installer sur les légers T7-8 (WZ-131 / 132, LTTB, RU 251, T49) où les temps de rechargement commencent à être un peu plus longs.

    En ce qui concerne le stabilisateur vertical Mk1, il n’est pas disponible sur tous les chars. Personnellement, je n’ai pas eu l’occasion d’en installer un cela permet d’améliorer la précision des tirs effectués dont une grande partie sont effectués en roulant. Cela sert surtout en phase d’approche avant de se retrouver au corps-à-corps avec une cible lente et à commencer à tourner autour d’elle (circle) où durant cette phase vous pouvez caler 2 voire 3 tirs, ou encore lors d’un combat en peek-a-boo. Cela peut être intéressant d’en monter un sur un char léger à barillet où l’absence de fouloir permet de libérer 1 slot.

    Voici une base de configuration viable pour des scouts :

    Ventilation + Lunettes binoculaires ou Optiques traités + Selon le gameplay et le char
    Lunettes binoculaires + Optiques traités + Selon le gameplay et le char

    Les obus
    Là aussi, de nombreux guides existent à propos des différentes types d’obus disponibles (AP / APCR, HE / HESH, HEAT). Tout est fonction du canon installé sur votre char, je vous invite à vous documenter sur les spécifications techniques de votre char. Emportez quelques obus HE (environ 5 à 7) pour assurer une décape d’urgence car votre mobilité vous amènera à pratiquer cela. Lors d'une décape, pensez à bien viser les chenilles du char ennemi ! Vous n'infligerez pas de dégâts car c'est un blindage espacé mais l'objectif est de reset le compteur de capture adverse. Les obus HE sont assez intéressants lorsque vous tombez sur des TDs issus de la lignée des WTF E100 car leur blindage est tellement faible que la pénétration sera quasiment garantie. J’emporte aussi environ 5 APCR afin d’assurer un tir où la probabilité de percer n’est pas garantie lors d’un corps-à-corps où l’issue m’est fatale si je foire mon tir. Par exemple, en M24 Chaffee, si je rencontre un T-150 avec un score à 14 partout, je n’hésite pas à charger du gold afin d’assurer le tir, le kill et la victoire.
    Après jouer no golds, un peu de golds ou full golds, c’est fonction du char, de la situation et de votre porte-monnaie. Un ELC AMX (tiers 5) peut emporter moins voire pas de golds car son canon de 90 mm possède 170 mm de pénétration alors que l’autoloader du 59-16 chinois est à 85 mm, qui lui est un tiers au-dessus.

    Si vous jouez des chars à barillet, pensez également au fait que si vous utilisez des obus golds ou HE, il faut que cela soit un multiple du nombre de coups de l’autoloader. C’est-à-dire que pour un AMX 12t, qui dispose d’un barillet de 6 coups, vous pouvez emporter 6, 12, 18, etc d’un type d’obus.

    Les consommables
    Personnellement, j’emporte toujours un kit de réparation, une trousse de secours et un extincteur. Cela ne fait pas longtemps que j’utilise les consommables et j’ai quand même attendu 6 000 batailles avant de commencer à en acheter. Ne faites pas comme moi, n’attendez pas aussi longtemps. Sur un char léger, si vous avez un moteur en rade ou si vous êtes détrack après avoir mangé un obus, le kit peut quelques fois vous sauver la vie. Un moteur endommagé ou un pilote mort, c’est la perte totale de votre mobilité => vous êtes aussi rapide qu’un AT2, le blindage en moins… . Personnellement, il m’est arrivé quelques fois de prendre 1 ou 2 obu(s) me laissant à 10% HPs détrack à découvert. J’ai claqué mon kit et je suis reparti me cacher dans les fougères. Par la suite, j’ai réussi à sortir 3 chars avec aussi peu de HPs. Comme dirait l’autre un canon à 1 HP ou à 750 HPs, c’est toujours un canon. Il n’y a rien de plus rageant que de laisser s’enfuir une cible à 10 HPs qui renverse la partie en sa faveur par la suite. Gardez espoir, si vous arrivez à sortir le minimum syndical au niveau de la game, vous serez rarement déficitaire même en utilisant 1 voire 2 consommable(s) à 3 000 crédits / unité. Vous avez également ces mêmes consommables, plus performants, en version deluxe mais ils ne sont pas à la portée de toutes les bourses.
    L’extincteur n’est pas indispensable, vous pouvez le remplacer par d’autres consommables comme du chocolat, du café ou de l’essence mais il est bien utile sur des chars qui s’enflamment fréquemment comme l’ELC AMX par exemple.
    II. Les techniques de jeu du char léger

    a) Scouting actif
    Le scouting actif est la tâche d’éclairer les ennemis adversaires tout en restant en mouvement. Il est plus risqué que le scouting passif car les bonus à la portée de vue sont moins élevés et cela nécessite d’être en mouvement plus près des lignes ennemis, qui plus est souvent à découvert. Si une map possède une ou plusieurs zones de scouting actif, il est intéressant de les exploiter en début de partie car si vous êtes spotté, la plupart des adversaires sont en phase de déploiement et ne sont pas forcément prêts à vous balancer la purée. Soyez prudent en scouting actif, si vous vous prenez un lucky shot qui vous détrack durant cette phase, c’est en règle générale la mort assurée car en début de partie ce sont 15 canons qui se tournent sur votre frêle silhouette tatouée "easy kill". Cette tâche permet de renseigner nos troupes alliées sur l’organisation de l’ennemi et adapter son déploiement en conséquence voire même de donner l’occasion à nos campeurs alliés de distribuer quelques dragées. L’autre avantage à faire du scouting actif en début de partie, c’est de perturber le déploiement car lorsque vous spottez, vous le serez également et une partie de vos ennemis s’arrêta pour essayer de vous vaporiser.
    Utilisez l’environnement extérieur (dunes de sables, collines ou villages) comme couverture. Par exemple, si vous avez spotté des ennemis en ayant pointé votre nez au-dessus d’une dune et que vous pensez avoir été spotté en retour, retournez vous cacher sur le versant de votre dune en attendant de ne plus être spotté tout en restant mouvement, même à couvert, pour éviter un tir d’artillerie. Une fois le délai passé, vous pouvez ressortir votre museau au-dessus de la dune pour spot à nouveau en ayant pris soin de faire cela quelques dizaines de mètres plus loin car les canons ennemis surveillent votre ancienne position.
    Faites attention au(x) scout(s) adverse(s) et certains médiums rapides comme le Cromwell ou le Comet qui aurai(en)t décidé de vous faire la chasse d’entrée de jeu même lorsque vous fuyez à couvert au prix de votre vie et / ou la leur en fonction des supports respectifs situés derrière vous/lui. Aussi ne faites pas de scouting actif trop près des lignes ennemies si vous n’avez pas de support derrière vous (équipe de lemmings) ou une couverture ultrasécurisée car votre prise de risque est inutile et en cas de rush de l’ennemi, votre mort sera vaine. Préférez un repositionnement de manière à aller faire du scouting ailleurs. Si la map ne s’y prête pas, passez à un autre rôle.

    Si vous pouvez infliger des dommages à une cible fraîchement spotté, ne vous-en privez pas mais la manœuvre de tir ne doit pas vous faire dévier ou très peu de votre trajectoire initiale sous peine de prendre un cachou voire pire.

    Lorsque vous faites du scouting actif et que vous allez atteindre les seuils de détection, adoptez une conduite avec des trajectoires aléatoires en zigzaguant surtout si vous êtes à découvert afin que l’ennemi ait des difficultés à anticiper votre course et par conséquent réduire les chances d’être touché par un obus. Votre difficulté réside à maintenir une trajectoire aléatoire, un peu à l’instinct, tout en connaissant votre destination. Une connaissance du relief est primordiale afin d’éviter de se prendre un rocher, sauter sur une bosse, … tout élément du décor pouvant ralentir ou endommager votre char. Abusez intelligemment des zigzags car ils ralentissent votre char.

    b) Scouting passif
    Le rôle est similaire à celui évoqué ci-dessus, à savoir, fournir de l’information et/ou des cibles pour nos chars alliées. La seule différence, c’est que vous êtes à l’arrêt et caché de préférences dans des buissons afin de bénéficier d’un camouflage élevé. Les emplacements de ces buissons sont bien spécifiques et il est important de les connaître sachant que toutes les maps ne permettent pas d’utiliser cette technique. A l’inverse du scouting actif, ici, il vous est interdit de tirer sur une cible que vous spottez même si vous pouvez l’achever. Laissez vos alliés s’en charger pour vous car, ils sont généralement hors de portée pour être détectés par l’ennemi . En effet, après un tir, votre camouflage redescend au ras des pâquerettes pendant quelques secondes et vous pouvez être spotté par les rouges si vous êtes trop prêt du front adverse. Si cela vous arrive, vos ennemis ne manqueront pas de vous allumer dans les quelques secondes qui suivent. Il vous est possible de tirer sans être détecté mais il faut être suffisamment loin de la cible en espérant qu’un rouge non spotté n’est pas positionné entre vous et votre cible car il pourrait vous spotter en retour. Cette pratique est dès plus risquée si vous n’avez ni l’aptitude 6ème sens ni couvert à proximité. Pour sécuriser ce genre de tir, vous devez reculer de votre buisson d’au minimum 15 m, avant d’ouvrir le feu. En fait, si vous distribuez des pruneaux en étant dans un buisson ou à moins de 15 m de ce dernier, vous faites « corps » avec celui-ci c’est-à-dire que votre valeur de camouflage diminue fortement et annule celle du buisson durant quelques secondes, le rendant ainsi inutile durant ce court laps de temps.
    Personnellement, quand je suis dans un buisson avec un couvert à proximité, je n’hésite pas à balancer un tir si ca peut percer surtout en début de partie en pleine phase de déploiement des troupes. Le risque est minime et le couvert est là pour me protéger. Faites-vous un peu oublier quelques dizaines de secondes avant de retourner dans le buisson car l’ennemi le surveillera et sera peut-être même tenté de faire quelques blind shots et ce, même si vous n’avez pas été spotté. Cette pratique est à faire uniquement si vos alliés ne sont pas en position de tir. En effet, s’ils le sont et que vous vous êtes mis à couvert le temps de vous faire oublier après un tir, vous ne pouvez pas leur fournir de cibles pendant quelques secondes.

    Le scouting passif est un peu plus sécurisant que la version active mais en plus des emplacements des buissons à connaître, il faut jongler avec les valeurs de camouflage de notre char et les portées de vue des ennemis. Si vous êtes bien camouflé dans un buisson épais, il se peut qu’un ennemi ne vous détecte qu’en proxy spot parce qu’il passe à moins de 50 m de votre char. Au contraire, si un bout de votre char dépasse à l’avant du buisson, votre silhouette empeste "l’easy kill" à plus de 200 m. Pour éviter ce genre de désagrément, utilisez le dézoom de la souris et placez-vous en vue extérieure face au buisson puis contrôlez si le char est bien camouflé.

    Le danger du scouting passif c’est le temps que vous mettez à prendre conscience que vous êtes spotté. Si vous avez 6ème sens sur votre chef de char, vous le savez au bout de 3 secondes. Et si vous n’avez pas cette compétence, il faut attendre le moment où les chars, que vous surveillez, orientent leur canon dans votre direction. Quand vous avez de la chance, ces ennemis percutent bien (pas souvent) et font partis des premiers rouges à s’inquiéter de votre personne sinon vous commencerez à entendre les obus des autres siffler à côté de votre buisson cercueil imminent.
    Ajoutez à cela que vous êtes à l’arrêt et qu’il vous faut un certain temps, variable selon les chars, pour lancer votre bolide. Il y a une petite astuce qui permet de perdre moins de temps durant le démarrage en fonction de l’environnement. Si vous êtes dans un buisson sans couvert ou dans une pente, orientez l’avant de votre véhicule vers le couvert le plus proche ou dans le sens de la pente. Vous éviterez des manœuvres gourmandes en temps lors de votre fuite.
    Par contre, lorsqu’un buisson jouxte un couvert comme un rocher par exemple orientez le châssis en fonction de la position de la tourelle par rapport à ce dernier afin de garder le maximum de ferraille à couvert tout en préservant une option de tir. Par exemple, un AMX 12t a sa tourelle placée en position arrière et il est intelligent de se positionner en marche arrière afin de protéger l’avant. Sur un LTTB, qui a une tourelle avancée, positionnez-vous plutôt en marche avant.

    En scouting passif, quand vous naviguez de buisson en buisson, il y a une astuce qui consiste à attendre environ 4 à 5 secondes une fois que vous êtes positionnés avant de changer de buisson (7 à 8 secondes si vous avez des lunettes binoculaires). Régulièrement le serveur fait une interrogation par tranche de distance pour savoir si une ligne de vue "s’active". Plus la tranche est lointaine, moins la fréquence d’interrogation est importante. Par exemple, au-delà de 400 m, l’interrogation est faite toutes les 4.5 secondes.

    c) Anti-Scouting
    Comme son nom l’indique, vous avez pour mission de détruire votre homologue ennemi afin de protéger vos artilleries. Ce rôle a un peu tendance à disparaître vu la diminution du nombre d’artilleries dans une partie voire même parfois leur absence totale. De plus, cette tâche qui nous décombe incombe force un peu à être passif surtout si le scout adverse ne fait pas de suicide rush dès les premières secondes de la game ou si vous voulez bien faire les choses car le positionnement de notre char sur la carte est plus défensif. Il est possible de faire du scouting actif puis basculer en mode anti-scouting car le scout adverse a été flashé à 60km/h en direction des artilleries alliées mais il se peut qu’il y ait des pertes le temps pour vous de revenir défendre. Si vous êtes en scouting passif, il est plus délicat de faire de l’anti-scouting car suivant la situation, vous pouvez vous faire spotter si vous sortez un crampon de chenilles du buisson.
    La branche des légers allemand a un petit plus par rapport aux autres nations en anti-scouting. Ses chars ont une capacité intéressante pour rammer les autres légers dû fait de leurs masses plus importantes.

    d) Chasseur d’artillerie(s)
    Une fois le scout ennemi envoyé à la casse, c’est à vous de chasser les point’n’clickers artilleries rouges. En règle générale, cette mission se déroule dans la 2ème partie de la game quand les effectifs se réduisent. Vous pouvez toujours faire un suicide rush dans les 10 premières secondes mais vous serez généralement mort avant de pouvoir terminer une artillerie et votre équipe débutera avec un handicap. Analysez le positionnement de vos ennemis et tentez de trouver une brèche vous permettant d’accéder à la base adverse car la plupart du temps, elles y sont à proximité. Une fois le chemin défini, veillez à faire en sorte que les scouts/médiums rapides soient détruits ou occupés ailleurs afin d’éviter un retour défensif de leur part. Méfiez-vous également des TDs ou des tomatoes heavies qui n’ont pas été spottés car ils campent sont en 10ème ligne en 3ème ligne aux alentours de la base. Ils peuvent vous préparer une petite fête de bienvenue dans leur buisson douillet. Dans ce cas, l’effet de surprise destiné initialement aux artilleries ennemies sera plutôt destiné à vous-même car les TDs ont pour la plupart des alphas élevés qui peuvent vous sortir en 1 tir. Il arrive que les artilleries soient également dans un buisson bien feuillu et là aussi l’effet de surprise tombe à l’eau car elle vous aura spotté avant vous. Pour s’approcher d’une artillerie, il faut utiliser la même technique que pour le scouting actif à savoir adopter des trajectoires aléatoires tout en vous approchant afin qu’elle soit obligée de bouger son châssis (exception pour les SU26, Birch Gun et BatChat 155 qui sont à tourelle) et ainsi augmenter la dispersion de leur canon. Puis quand une centaine de mètres environ vous sépare, choisissez un côté puis braquer à fond pour tenter d’arriver à la prendre au corps-à-corps par les côtés ou le derrière (désolé). Les artilleries ne sont pas reconnues pour leur mobilité légendaire, et une fois sur leur flanc, vous n’aurez aucune difficulté pour lui faire passer l’envie de continuer à jouer cette classe. Attention tout de même, s’il y a un obstacle dans les parages (bord de map, rue étroite, etc), elle pourrait s’en servir pour vous empêcher de continuer à la contourner. Elle vous amènerait petit à petit devant son canon et là, c’est le drame. Ceci est aussi valable pour les TDs donc prudence ! Si cela arrive, essayez de la détrack (plus facile à dire qu’à faire) avant d’être bloqué afin que vous puissiez continuer votre affaire tranquillement. Quand l’environnement ne s’y prête pas comme en ville, le mieux est de passer à une autre cible sauf si l’artillerie est en plein rechargement où il n’y a aucun risque pour l’approcher. Dans le cas contraire, ne jamais faire de peek-a-boo ou tenter de la prendre de vitesse au coin de la rue car elle est imprécise mais elle peut miser sur son splash de plusieurs mètres pour vous déboulonner. Si vous êtes en phase de recherche d’artillerie, vous pouvez essayer de repérer les traçantes des obus grimper dans le ciel pour vous donner une indication de son positionnement. De plus, vous savez que vous pouvez l’aborder sans trop de soucis car elle sera en phase de rechargement. Attention à rester vigilant, il se peut que plusieurs artilleries soient proches les unes des autres et que vous vous attaquez à celle qui n’a pas encore tirer sans le savoir en pensant que la traçante vue dans le ciel venait de cette dernière. Si vous vous attaquez à plusieurs artilleries ennemis, la probabilité de retour défensif de la part de l’ennemi sera plus élevée surtout si les troupes ne sont pas encore assez décimées.

    e) Distraire l’ennemi
    Ce type de gameplay est assez fun surtout si la cible mord à l’hameçon mais l’occasion ne se présente pas souvent. En effet, vu la quantité de tâches à accomplir, ce rôle est à réaliser uniquement quand vous ne pouvez rien faire d’autre et/ou que votre canon est trop faible pour endommager les cibles restantes. Il a pour but d’attirer l’attention d’un ennemi afin de laisser à nos alliés situés à proximité une marge de manœuvre pour qu’ils puissent fuir, se repositionner ou attaquer. Pour ce faire vous avez plusieurs possibilités :
    ​Tourner autour de l’ennemi (circler) et tirer même si cela ne perce pas, préférez un char gras et lent
    Avoir un couvert assez proche de l’ennemi puis faire du peek-a-boo même si cela ne perce pas
    Aller caper la base ennemie

    Les 2 premières techniques sont les plus amusantes mais ne fonctionnent pas à tous les coups. Si l’adversaire est intelligent, il vous ignorera et s’occupera de votre cas après en avoir fini avec votre allié.
    Caper la base ennemi est souvent la meilleure des 3 options car la barre de capture et la sirène ajoutent une pression sur tous vos adversaires. Cela vous permet également d’aller chercher au préalable les artilleries ennemies. Caper peut donner la victoire même si la partie est très mal engagée côté vert. Méfiez-vous aux retours de vos ennemis surtout si vous êtes le seul à caper car le temps de capture est assez long et même certains lourds adverses auront suffisamment de temps pour vous faire passer un sale quart d’heure. De même, s’il reste des artilleries rouges en piste, il y a des chances que la base soit bombardée donc restez en mouvement si vous ne disposez pas d’un excellent couvert et ne vous cachez pas dans un buisson ou dans un trou d’obus. Soyez-plus malin qu’elles !

    f) Circler l’adversaire
    C’est une technique qui consiste à tourner perpétuellement autour de votre cible tout en lui infligeant des dégâts à l’aide de votre canon. La difficulté de cet art est de choisir la cible adéquate. En effet, pour bien faire, il faut que votre char tourne plus vite que le char adverse afin d’éviter de prendre des suppositoires en retour. En règle générale, il faut viser des cibles lentes, tendres sur les flancs et de dos, et isolées de préférences comme les chars lourds, TDs et artilleries. Cette technique se réalise principalement à mi-partie une fois que les effectifs commencent à diminuer. Vous évitez aussi la probabilité d’avoir à gérer plusieurs chars en soutien de celui que vous circlez.

    Vous devez prendre en compte plusieurs paramètres :
    ​la vitesse de rotation du châssis de votre char
    la vitesse de rotation du châssis du char ennemi
    la vitesse de rotation de la tourelle du char ennemi s’il en a une
    l’entraînement et les compétences de l’équipage
    le relief et le type du terrain
    les valeurs de blindage

    Le meilleur apprentissage pour apprivoiser cette technique est de la pratiquer sur le champ de bataille afin de connaître les cibles que vous pouvez circler avec tel char léger.
    Il y a cependant quelques astuces à connaître :
    ​Ne sous-estimez pas les TDs, certains vous surprendront par leur agilité.
    Essayez de détrack la cible, même si elle utilise son kit de réparation, vous avez pris quelques dixièmes de secondes d’avance.
    Engagez des cibles que vous pouvez percer de flancs ou de dos.
    Évitez de circler dans des conditions difficiles comme dans un marécage ou sur un versant de colline. Pour ce dernier, vous risquez de prendre un pruneau pendant la phase où vous êtes face à la pente.
    Identifiez l’environnement, car comme pour les artilleries, si la cible se colle contre un obstacle infranchissable, vous serez obligés de repasser devant son canon et pour le coup, cela devient moins marrant.
    Évitez le plus possible d’entrer en contact avec la cible car vous perdrez des HPs par ramming. Vous êtes léger !
    Essayez d’ouvrir le feu le plus perpendiculairement possible par rapport aux flancs ou au dos de l’ennemi afin d’éviter les ricochets surtout quand votre valeur de pénétration est à peine supérieure au blindage adverse. Le temps de faire un demi-cercle supplémentaire est généralement plus court que de recharger votre canon.
    Vous pouvez circler un char mobile :
    en solo si celui-ci est déjà bien abîmé afin de limiter la casse de votre côté
    à plusieurs afin minimiser les dégâts reçues tout en faisant « paniquer » la cible
    Essayez d’engager une cible le plus prudemment possible car en phase d’approche, à mi-distance, vous risquez de prendre un obus.
    N’engagez jamais de char ennemi avec un moteur endommagé ou un pilote mort !

    g) Flanker l’adversaire
    Flanker l’ennemi, c’est comme un moustique enfermé dans votre chambre la nuit, c’est très très énervant. Par contre le moustique, lui, doit bien se régaler ! Sur le champ de bataille, le moustique c’est vous ! Cette phase débute après celle du scouting, quand les fronts respectifs se sont rapprochés. Vous faites comme les médiums, vous appuyez vos lourds à courte et à moyenne distance de façon à prendre les chars adverses de flancs voire de dos. Votre puissance de feu vous permettra rarement de faire du snipe à longue distance. Même si vos dégâts sont faibles, l’ennemi se retrouve sous pression et peut paniquer car il doit gérer des tirs venant d’adversaires différents. En l’harcelant de la sorte, vous remettez en cause son placement. La proximité avec l’ennemi fait que votre positionnement doit être irréprochable. En effet, vous devez avoir impérativement un couvert le temps de vous faire oublier quelques secondes et de recharger. Pensez à ne pas être statique derrière votre couvert si vous estimez être artillable. Vous devez constamment analyser la situation car votre mobilité vous permet de vous repositionner rapidement pour aller soutenir un autre front en difficulté. Si l’état du votre devient critique, abandonnez-le et partez renforcer les forces restantes. Si vous êtes bien placé, votre couvert vous protégera le temps de votre fuite. Attitude certes un peu lâche, mais dites-vous que si vos lourds ont échoué, ce n’est pas un petit char léger qui pourra plier, à lui seul, les troupes adverses. Toutefois, si les ennemis restants ne sont pas nombreux et s’ils sont tous low HPs, c’est-à-dire que vous pouvez sortir chaque char en pas plus de 2 coups, vous pouvez tenter de les détruire si vous possédez un char à barillet (par exemple AMX 13 90, T71, M41 Walker Bulldog) et que vous disposez de suffisamment de HPs pour encaisser un tir ennemi. Cette tactique est assez risquée mais peut être payante si le front perdu engendre d’office la défaite.
    IV. Les outils et sources de connaissances
    L'excellent guide de ShinGetsu sur les distances de détection et portée de vue
    L'excellent guide de Giorgio676 sur les qualifications et aptitudes de l'équipage
    L'excellent guide de fr_Jadgmeister sur l'utilisation du blindage qui permet de mieux comprendre les attitudes de vos adversaires
    L'excellent guide de Anthows sur le blindage, les différents types d'obus et leur utilisation

    Wiki WoT, base de données sur les chars de WoT
    WoT Compare, comme son nom l'indique ce site permet de comparer les caractéristiques jusqu'à 3 chars
    WoT Info
    ​Outil de calcul du camouflage et des portées de vue
    Liste des weakspots des chars

    J'espère que ce guide vous sera utile. Ne vous gêner pas pour poster vos propres guides.

    Teodene

      La date/heure actuelle est Ven 26 Avr - 13:34